Gaming Industry Basket

Participer de manière ludique à l'avenir

 

PERLES sur le Gaming Industry Basket

Une nouvelle culture du jeu

L'époque où les jeux vidéo étaient réservés à des adolescents solitaires, confinés devant leur ordinateur, est révolue. Des personnages cultes comme Mario Bros. ou les innombrables Pokémon, sont devenus socialement acceptables. Eh oui – les jeux électroniques sont devenus le plus grand segment du divertissement au monde. Même les championnats sportifs traditionnels sont sous pression: les compétitions de «e-sport», qui opposent des milliers de concurrents en réseau, remplissent d'énormes stades. Les chiffres sont renversants: par exemple, en 2018, durant deux week-ends, plus de 169 000 fans ont rempli la Spodek Arena à Katowice en Pologne pour s'affronter lors du tournoi Intel Extreme Masters. Le prix suprême: 2 millions de dollars US.

Un marché mondial de plusieurs milliards d'euros

L'enthousiasme croissant pour les jeux vidéo se reflète dans les chiffres: depuis 2012, le volume du marché mondial, qui était alors de 70,6 milliards de dollars, a presque doublé en six ans. D'après le cabinet d'études Newzoo, le chiffre d'affaires du secteur atteignait 134,9 milliards de dollars en 2018. Et la tendance devrait se poursuivre. D'ici 2021, le marché devrait atteindre 174 milliards de dollars US, porté par l'Asie, et surtout par la Chine. A lui seul, l'Empire du Milieu compte environ 620 millions de joueurs; ceux-ci devraient dépenser encore plus d'argent à l'avenir: UBS CIO GWM estime que les recettes du jeu vidéo en Asie atteindront 200 milliards de dollars d'ici 2030, soit un taux de croissance moyen de 9,5% par an. Les Etats-Unis sont numéro 2, avec un quart du marché mondial.

L'industrie du divertissement, en pleine croissance

Le secteur du jeu en ligne a beaucoup à offrir à ses fans; cela va des ajouts payants à des innovations techniques comme les lunettes de réalité virtuelle et le streaming. Conformément à la devise «L'un joue, les autres regardent», les joueurs peuvent diffuser leurs parties en streaming sur le net, par exemple via Twitch ou Youtube Gaming. De plus, les éditeurs de ludiciels ne cessent de renforcer l'engagement du public envers les différents titres. Par exemple, ils fournissent gratuitement aux joueurs des contenus souvent payants, notamment pour les versions gratuites «free-to-play». Et les joueurs se montrent de plus en plus disposés à dépenser pour obtenir des contenus virtuels supplémentaires.

Des moteurs de croissance considérables

Les «e-sports» et les «mobile games» sont parmi les principaux moteurs de croissance du secteur des jeux vidéo: entre 2015 et 2017, le marché des sports électroniques a presque doublé, et devrait encore doubler d'ici 2020 pour atteindre 1,5 milliard de dollars. Le nombre d'amateurs de sports électroniques s'élèverait alors à 286 millions, soit une augmentation de près de 50% par rapport à 2017. Les jeux mobiles sont un autre moteur de croissance: le cabinet Newzoo prédit qu'en 2021, le marché des jeux pour appareils mobiles représentera 52% du chiffre d'affaires total, contre 47% en 2018. Le nombre de joueurs mobiles devrait lui aussi exploser: d'après l'étude Digital Market Outlook de Statista, le nombre de joueurs sur appareils mobiles passera de 1,16 milliard en 2017 à 1,65 milliard en 2023, soit une aug-mentation de 42%.

Un panier diversifié

Compte tenu de ses perspectives de croissance considérables, le secteur des jeux en ligne est un thème d'investissement très intéressant. Mais même dans ce secteur, la bonne vieille maxime s'applique: «mieux vaut ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier». Une approche diversifiée, entre plusieurs acteurs, a pour avantage de réduire le risque. En conséquence, UBS a mis en place un panier «E-Gaming», qui rassemble autant d'acteurs différents que possible. Il comprend des actions de 13 entreprises internationales, notamment Tencent, leader chinois du marché, Nintendo, pionnier japonais des consoles de jeu, ou encore Zynga, groupe américain spécialisé dans les réseaux sociaux.

Notre solution produit

Le produit PERLES, sur le panier Gaming Industry, constitue un placement diversifié au sein de ce secteur; il réplique l'évolution de la valeur du panier d'actions sous-jacent, après déduction des frais de gestion (0,50% p.a.). Tout dividende net éventuel est réinvesti dans les composants du panier. Ce produit arrive à échéance le 13 février 2026. L'émetteur a par ailleurs le droit de prolonger la durée de sept années additionnelles.

 

Composition initiale du panier
 

Nom Pondération
Tencent Holdings Ltd 7.69%
Nintendo Co Ltd 7.69%
Electronic Arts Inc 7.69%
Take-Two Interactive Software 7.69%
NetEase Inc 7.69%
Zynga Inc 7.69%
Nexon Co Ltd 7.69%
Turtle Beach Corp 7.69%
Kingsoft Corp Ltd 7.69%
Sea Ltd 7.69%
Ubisoft Entertainment SA 7.69%
Bandai Namco Holdings Inc 7.69%
Square Enix Holdings Co Ltd 7.69%


 

  • Opportunités & Risques